Elias Leandro de Lima Júnior
Mestre em Tecnologias Emergentes em Educação pela MUST University.
Palavras-chave: BNCC – Base Nacional Comum Curricular. Competências Digitais. Cultura Digital. Gamificação. Geografia – Estudo e Ensino.
Elias Leandro de Lima Júnior
O presente estudo tem como tema a gamificação e seu potencial para o desenvolvimento de competências digitais no ensino de Geografia na Educação Básica. O objetivo foi analisar como a gamificação pode ser utilizada como estratégia pedagógica para favorecer o desenvolvimento das competências digitais previstas na Base Nacional Comum Curricular (BNCC), promovendo aprendizagens mais significativas e contextualizadas. Para isso, realizou-se uma pesquisa bibliográfica de abordagem qualitativa, fundamentada em obras publicadas entre 2010 e 2025, com foco em estudos que relacionam práticas pedagógicas gamificadas, cultura digital e inovação no ensino geográfico. Os dados analisados evidenciam que a gamificação, quando inserida com intencionalidade didática, amplia o engajamento dos estudantes, fortalece o protagonismo discente e contribui para o desenvolvimento de habilidades relacionadas à autonomia, à colaboração e à resolução de problemas. Observou-se ainda que a aplicação efetiva da gamificação depende de fatores como planejamento pedagógico, formação docente continuada e condições estruturais das instituições escolares. No contexto da Geografia, a utilização de jogos digitais, mapas interativos e desafios territoriais permite abordar conteúdos curriculares por meio de experiências mais envolventes e conectadas ao cotidiano dos estudantes. Conclui-se que a gamificação, integrada a um projeto educativo comprometido com a equidade e a inovação, constitui uma abordagem promissora para a formação crítica de sujeitos na cultura digital.
https://doi.org/10.58285/e96021920